jueves, 25 de agosto de 2016

ADIVINANZAS



Una adivinanza es un tipo de acertijo con enunciado, generalmente en forma de rima. Se tratan de enigmas sencillos en los que se describe una cosa de forma indirecta para que alguien lo adivine. En el enunciado se incluyen pistas para su resolución.


Mi tía Cuca tiene una mala racha, ¿quién será esta muchacha?
La cucaracha
Canto en la orilla, vivo en el agua, no soy pescado, ni soy cigarra.
La rana
Soy pequeño y blandito y mi casa llevo sobre el lomito.
El caracol


¿Qué animal tiene las cinco vocales?
El murciélago
En lo alto vive, en lo alto mora, en lo alto teje la tejedora.
La araña
¿Quién será que de noche sale y de día se va?
El búho

TRABALENGUAS



Los trabalenguas, son oraciones o textos breves, en cualquier idioma, creados para que su pronunciación en voz alta sea difícil de pronunciar. Con frecuencia son usados bien como un género jocoso de la literatura oral o bien como ejercicio para desarrollar una dicción ágil y expedita. Los trabalenguas constituyen a la vez un tipo de literatura popular de naturaleza oral. En especial sirve para hacer a uno equivocarse en varias ocasiones las personas que lo pronuncian no lo pueden hacer y ahí se desarrolla el conflicto de la pronunciación.


Lado, ledo, lido, lodo, ludo,
decirlo al revés lo dudo.
Ludo, lodo, lido, ledo, lado,
¡Qué trabajo me ha costado!



La sucesión sucesiva de sucesos 
sucede sucesivamente con la sucesión del tiempo.
Si el caracol tuviera cara como tiene el caracol, 
fuera cara, fuera col, fuera caracol con cara.
A Cuesta le cuesta subir la cuesta,
y en medio de la cuesta, ¡¡va y se acuesta!!
Compré pocas copas, pocas copas compré,
como compré pocas copas, pocas copas pagaré.
Toto toma té, Tita toma mate,
y yo me tomo toda mi taza de chocolate.

RONDAS



Las Rondas Infantiles son juegos colectivos de los niños que se transmiten por tradición. Se cantan con rimas y haciendo rondas con movimiento. En su mayoría han sido originarias de España y se han extendido por Latinoamérica. 


La gallina turuleca:              

yo conozco una vecina 
que ha comprado una gallina 
que parece una sardina enlatada. 

Tiene las patas de alambre 
porque pasa mucha hambre 
y la pobre está todita deplumada. 

Pone huevos en la sala 
y también en la cocina 
pero nunca los pone en el corral. 

La Gallina!! Turuleca!! 
es un caso singular. 
La Gallina!! Turuleca!! 
está loca de verdad. 

La Gallina Turuleca 
ha puesto un huevo, ha puesto dos, ha puesto tres. 
La Gallina Turuleca 
ha puesto cuatro, ha puesto cinco, ha puesto seis. 
La Gallina Turuleca 
ha puesto siete, ha puesto ocho, ha puesto nueve. 
Donde está esa gallinita, 
déjala a la pobrecita, déjala que ponga diez. 

Los pollitos dicen: 

Los pollitos dicen 
pio pio pio 
cuando tienen hambre 
y cuando tienen frio 

la gallina busca 
el maíz y el trigo 
les da la comida 
y les presta abrigo 
bajos sus dos alas 
acurrucaditos 
hasta el otro día 
duermen los pollitos 

los pollitos dicen 
pio pio pio 
cundo tienen hambre 
y cuando tienen frio 

la gallina busca 
el maíz y el trigo 
les da la comida 
y les presta abrigo 
bajos sus dos alas 
acurrucaditos 
hasta el otro día 
duermen los pollitos.

La vibora de la mar:

A la víbora, víbora, 
de la mar, de la mar 
por aquí pueden pasar. 
Los de adelante corren mucho, 
y los de atrás se quedarán 
tras, tras, tras. 

Una Mexicana que fruta vendía, 
ciruela, chabacano, melón o sandía. 
Una Mexicana que fruta vendía, 
ciruela, chabacano, melón o sandía. 

vervena vervena jardin de matatena 
vervena vervena jardin de matatena 
campanita de oro dejame pasar 
con todos mis hijos menos el de atras 
tras tras tras tras.

Susanita tiene un raton: 

Susanita tiene un raton 
Un raton chiquitin 
Que come chocolate y turron 
Y bolitas de anis 

Duerme cerca del radiador 
Con la almohada en los pies 
Y sueña que es un gran campeon 
Jugando al ajedrez 

Le gusta el futbol 
El cine y el teatro 
Baila tangos y rock'n roll 
Y si llegamos y nota que observamos 
Siempre nos canta esta cancion 

Susanita tiene un raton 
Un raton chiquitin 
Que come chocolate y turron 
Y bolitas de anis 

Duerme cerca del radiador 
Con la almohada en los pies 
Y sueña que es un gran campeon 
Jugando al ajedrez 

Le gusta el futbol 
El cine y el teatro 
Baila tangos y rock'n roll 
Y si llegamos y nota que observamos 
Siempre nos canta esta cancion.

JUEGOS ACTIVOS



Los juegos activos o de contacto son aquellos en los que hay desgaste de energía e interacción física, entre estos se destacan el fútbol, baloncesto, voleibol, escondidas, entre otros. Dichas actividades además de fortalecer el desarrollo físico, la capacidad muscular y el mejoramiento del sistema digestivo, contribuyen al desarrollo emocional y de la personalidad en la relación con los demás y la convivencia, así como el entendimiento de normas y reglas y la capacidad para tomar decisiones en beneficio del grupo de juego.

Ejemplos de juegos activos:


Escondidijo: 
  • Los jugadores de escondite se esconden, cuando el jugador que atrapa los ve, va al lugar donde inició una cuenta y dice sus nombres.
  • El jugador que busque a los otros debe hacer una cuenta (que es impuesta por los demás integrantes del juego) y una vez que termina de contar, comienza su búsqueda.
  • El jugador que busque, al contar no debe ver.
  • El juego llega a su fin cuando todas las personas son capturadas y cogidas, el juego comienza de nuevo y el que la queda nuevamente tiene que contar (normalmente) hasta 10.
  • Si nadie la alcanza, sigue siendo el mismo.
  • En una variante similar, cuando se ve a un jugador escondido, ambos emprenden una carrera para llegar a "chufa" primero. Si el jugador la toca primero que el que lo busca, se considera que no se puede coger. En el caso contrario, el jugador es capturado.

El alambre pelado: El resto de jugadores forma un círculo de pie y se agarran del brazo. Se les explica que el círculo es un circuito eléctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le pedirá al compañero que está fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que están en el círculo. Se ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del sexto compañero (que es el que representa el alambre pelado), todos al mismo y con toda la fuerza posible pegarán un grito. Se llama al compañero que estaba fuera, se le explica sólo lo referente al circuito eléctrico y se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado. Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.

El chocolateado: Los participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano, se colocan formando un círculo y dejan una pareja fuera.
La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano), en el sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminado se pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo. En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del círculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quede vacío. los que lleguen al último pierden y repiten el ejercicio.

¡Levántese y siéntese!: Todos sentados en un circulo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra “quien” todos se deben levantar, y cuando dice la palabra “no”, todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice “quien” o “no”, sale del juego o da una prenda.

Se murió chicho: Todos los participantes están sentados en circulo. Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha “Se murió Chicho”, pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deberá continuar pasando la “noticia” de que Chicho se murió, llorando igualmente, y así hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: riéndose, asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice.

RETAHÍLAS

En el diccionario se define como Serie de muchas cosas que están, suceden o se mencionan por su orden
La retahíla también es un juego de palabras típicamente infantil que beneficia la fluidez verbal, así como también la atención y la memoria. Con las repeticiones, la armonía y las rimas, se logra entretener a los niños que inconscientemente practican el lenguaje.
Hay retahílas para recitar y para cantar y son muy usadas en juegos infantiles por niños de todas partes.
Ejemplos:
Una cosa me he encontrado
Cuatro veces la dire
Si su dueño no aparece
Con ella me quedaré.

Santa Rita, Rita
lo que se da no se quita,
con papel y agua bendita
en el cielo ya está escrita.

Papá, mamá, Pepito me quiere pegar.
¿Por qué? Por ná, por una cosita que no vale ná:
por un pimiento, por un tomate,
por una onza de chocolate.

El que se fue a Sevilla
Perdió su silla,
El que se fue a León
Perdió su sillón.

Sana, sana, colita de rana
Si no sana hoy sanará mañana

Todos cuentan hasta ocho
En la casa de Pinocho
Uno, dos, tres, cuatro,
Cinco, seis, siete y ocho

Jugaremos en el bosque mientras el lobo no esta
Porque si el lobo aparece a todos nos comerá
¿Lobo estas ahí?

El que fue a la Villa perdió su silla.
El que regresó se la quitó.


JUEGOS PASIVOS

Por su parte, los juegos pasivos ofrecen múltiples beneficios en aspectos como el fortalecimiento de la concentración y atención, memoria a corto y mediano plazo, mejoramiento del pensamiento analítico y de la creatividad y desarrollo del lenguaje, entre otros. Algunos de ellos son los juegos de mesa.

Ejemplos de juegos pasivos: 

Damas: El juego consiste en mover las piezas en diagonal a través de los cuadros negros o blancos de un tablero de 64 o 100 cuadros con la intención de capturar (comer) las piezas del contrario saltando por encima de ellas.

Parchís: Se juega con 1 dado y5 fichas para cada uno de los jugadores (de dos a cuatro, aunque también hay tableros para 6 u 8 jugadores). El objeto del juego es que cada jugador lleve sus fichas desde la salida hasta la meta intentando, en el camino, comerse a las demás. El primero en conseguirlo será el ganador. Cuando tienes barreras del mismo color en distinto apartado que no sea el de color, sí se pueden saltar.

Domino: se emplean unas fichas (baldosas) rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el envés, divididas en dos cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcado de cero a un determinado número de puntos (hasta el 6).

Monopolio: el objetivo del juego es hacer un monopolio de oferta, poseyendo todas las propiedades inmuebles que aparecen en el juego. Los jugadores mueven sus respectivas fichas por turnos en sentido horario alrededor de un tablero, basándose en la puntuación de los dados, y caen en propiedades que pueden comprar de un banco imaginario, o dejar que el banco las subaste en caso de no ser compradas. Si las propiedades en las que caen ya tienen dueños, los dueños pueden cobrar por pasar por su propiedad o quien caiga podrá comprárselas.

Gallina ciega: Los otros jugadores tapan los ojos, normalmente con un pañuelo o venda, a un jugador seleccionado. Entonces el resto de jugadores empiezan a darle vueltas hasta marear al que pilla. Mientras todos corren y la gallina gira, se va cantando una canción así, o similar:
Gallinita, gallinita ¿Qué se te ha perdido en el pajar?
Una aguja y un dedal
Da tres vueltas y la encontrarás
A partir de ese momento, el jugador nombrado «gallina ciega» intenta atrapar a alguno de los que juegan, guiándose por sus voces. Tocando, por supuesto, pero sin pegar. Cuando alguien es atrapado sustituye a la gallina. En algunas versiones avanzadas del juego hay que adivinar quién es el jugador pillado, palpándole. En otras, cuando atrapa al otro jugador, ese jugador queda fuera del juego. Cuando estén jugando, para poder ayudar a la gallina a conseguir sus presas, los jugadores normalmente le hablan o le dan pistas de dónde se encuentran.
Canicas: Este juego es prácticamente universal, y aunque existen muchas variantes, la esencia es casi siempre la misma: lanzar una o varias canicas para intentar aproximarse a otras o a agujeros objetivo. Cuando se gana una mano se suelen tomar las canicas del otro jugador o de los jugadores contrarios.

INTRODUCCIÓN SOBRE EL TEMA "EDUCACIÓN Y JUEGO"

La educación, como proceso preparatorio a una vida digna, ha sido ligada a la evolución social. Considerando el juego como la actividad fundamental de la infancia, que se prolonga en la vida adulta y se convierte en el gran instrumento socializador por excelencia. Las personas cuando juegan lo hacen por placer; precisamente el poder responder a la necesidad de pasarla bien, sin otro motivo, supone un acto de libertad.

A nivel educativo dentro de la estructura pedagógica el juego es considerado como una de las tareas educativas, ya que el aprender de manera lúdica es la mejor y más acertada forma de aprendizaje. El papel del educador, consiste en facilitar la realización de actividades y experiencias, que conectando al máximo con las necesidades, intereses y motivaciones de los niños, les ayuden a aprender y a desarrollarse. Es importante considerar que el contenido de la lúdica en la escuela, lo integra todas las relaciones interdisciplinarias que abarca la enseñanza.

El juego facilita el desarrollo de os diferentes aspectos de la conducta del niño: de carácter, de habilidades sociales, de dominios motores y el desarrollo de las capacidades físicas; al tiempo que entrañan experiencias diversificadas e incluyen incertidumbre, facilitando adaptación y como consecuencia, la autonomía en todos los ámbitos de la conducta del niño.