Los juegos activos o de contacto son aquellos en los que hay desgaste de energía e interacción física, entre estos se destacan el fútbol, baloncesto, voleibol, escondidas, entre otros. Dichas actividades además de fortalecer el desarrollo físico, la capacidad muscular y el mejoramiento del sistema digestivo, contribuyen al desarrollo emocional y de la personalidad en la relación con los demás y la convivencia, así como el entendimiento de normas y reglas y la capacidad para tomar decisiones en beneficio del grupo de juego.
Ejemplos de juegos activos:
Escondidijo:
- Los jugadores de escondite se esconden, cuando el jugador que atrapa los ve, va al lugar donde inició una cuenta y dice sus nombres.
- El jugador que busque a los otros debe hacer una cuenta (que es impuesta por los demás integrantes del juego) y una vez que termina de contar, comienza su búsqueda.
- El jugador que busque, al contar no debe ver.
- El juego llega a su fin cuando todas las personas son capturadas y cogidas, el juego comienza de nuevo y el que la queda nuevamente tiene que contar (normalmente) hasta 10.
- Si nadie la alcanza, sigue siendo el mismo.
- En una variante similar, cuando se ve a un jugador escondido, ambos emprenden una carrera para llegar a "chufa" primero. Si el jugador la toca primero que el que lo busca, se considera que no se puede coger. En el caso contrario, el jugador es capturado.
El alambre pelado: El resto de jugadores forma un círculo de pie y se agarran del brazo. Se les explica que el círculo es un circuito eléctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le pedirá al compañero que está fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que están en el círculo. Se ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del sexto compañero (que es el que representa el alambre pelado), todos al mismo y con toda la fuerza posible pegarán un grito. Se llama al compañero que estaba fuera, se le explica sólo lo referente al circuito eléctrico y se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado. Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.
El chocolateado: Los participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano, se colocan formando un círculo y dejan una pareja fuera.
La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano), en el sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminado se pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo. En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del círculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quede vacío. los que lleguen al último pierden y repiten el ejercicio.
¡Levántese y siéntese!: Todos sentados en un circulo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra “quien” todos se deben levantar, y cuando dice la palabra “no”, todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice “quien” o “no”, sale del juego o da una prenda.
Se murió chicho: Todos los participantes están sentados en circulo. Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha “Se murió Chicho”, pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deberá continuar pasando la “noticia” de que Chicho se murió, llorando igualmente, y así hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: riéndose, asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice.
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